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Interview : FRÉDÉRICK RAYNAL

Propos recueillis par Wanda

FRÉDÉRICK RAYNAL

PROGRAMMEUR et CONCEPTEUR

Il y a un an et demi, Frédérick Raynal créait l'événement en quittant Adeline Software pour se vendre à Sega avec toute son équipe. Trahison ! Frédérick Raynal n'est pas qu'un de nos meilleurs programmeurs hexagonaux, c'est aussi le créateur d'Alone in the Dark et de LBA, et un des rares Français à être connu et reconnu mondialement. Pour briser le silence radio qui règne depuis la création de No Cliché, une seule solution : aller le traquer dans son fief lyonnais.

Joystick : Quoi de neuf depuis Adeline ?

Frédérick Raynal : Pas grand-chose. On est la même équipe, à une ou deux exceptions près. On bosse dans les mêmes locaux et on continue à développer des jeux. Sauf que c'est pour la Dreamcast et que No Cli-ché est filiale à 100 % de Sega Japon. On a juste changé le nom sur la porte et la couleur de l'argent, quoi.

Joystick : Mais ces jeux seront ensuite portés sur PC, non ? Tu ne peux pas nous en dire un peu plus ?

Frédérick Raynal : Ils seront effectivement portés sur PC. Mais comme ils doivent sortir d'abord sur Dreamcast et qu'ils sont prévus pour le lancement de la console en Europe, en septembre prochain, Sega nous impose des règles de confidentialité assez strictes. Tout ce que je peux te dire, c'est ce qu'on a écrit sur notre web (www.nocliche.com) : Gutherman, qui est une idée de Didier, est un jeu d'action, avec des véhicules à conduire et des missions à accomplir (NDLR : Didier Chanfray est le directeur artistique de No Cliché). Le deuxième, Agartha, c'est mon idée à moi. Ça sera une aventure, dans le genre horreur et fantastique. Notre mission pour Sega, c'était de créer des choses nouvelles. Attention, ça ne veut pas dire que les jeux seront révolutionnaires. Ils voulaient juste qu'on leur fasse autre chose qu'un Quake ou un FIFA de plus. Cela dit, on y a mis quelques petites idées assez sympa. Dans le gameplay, on peut encore innover énormément. Un jeu, ça se joue aussi sur plein de détails et sur la façon dont il est construit. Alone in the Dark, c'était mon premier vrai jeu. J'y ai mis tout ce dont je rêvais, à l'époque, et tout se tenait bien. Maintenant, la plupart des jeux vraiment innovants auxquels je pense, c'est plus des trucs d'art et d'essai. Et là, avec la responsabilité d'une boite de 20 personnes, je ne peux pas prendre ce genre de risques.

Joystick : Mais ces jeux seront ensuite portés sur PC, non ? Tu ne peux pas nous en dire un peu plus ?

Frédérick Raynal : Au début, quand j'ai commencé à programmer, on pouvait faire un jeu tout seul, ou à très peu. Maintenant, c'est vrai que je n'arrive plus à faire autant de choses que je voudrais. Concevoir et diriger les projets, mine de rien, ça signifie plein de réunions, plein de rendez-vous, plein de trucs qui me bouffent. Je n'ai plus le temps de mettre les mains dans le cambouis et ça me frustre carrément. Je suis avant tout un programmeur. J'ai besoin de développer mes petits délires dans mon coin. Je ne sais pas trop comment les choses vont évoluer. Si je pouvais réussir à créer des équipes autour de moi, qui dépendraient de chefs de projet sur lesquels je me reposerais entièrement, ça me libérerait vachement. Mais, pour l'instant, je l'avoue, j'ai du mal à envisager cette solution. Le problème ne vient pas des gens avec qui je travaille - certains seraient parfaitement capables d'assumer cette responsabilité - mais de moi : je ne peux pas m'empêcher de donner mon avis sur tout... Et je suis toujours convaincu que c'est ma manière qui est la bonne. Ce n'est pas toujours facile à vivre pour les autres. A force, eux aussi, ils ont envie de faire leurs jeux. Peut-être qu'un jour, il faudra que je fasse carrément comme Peter Molyneux : quitter No Cliche et remonter une petite équipe pour faire un projet aussi révolutionnaire que Black and White. (NDLR : Peter Molyneux, ex-Bullfrog, est le créateur de Populous, Magic Carpet et Dungeon Keeper, entre autres).

PRESSE-PAPIERS

/ ENTREVUE

L1 + R1 + SELECT, ■, ●, ▲, ●, ■

“Cette interview est la propriété, du magazine et de son auteur.”

Copiste :  Cledus

Magazine : 

JOYSTICK N°101 / Février 1999

Source du magazine : 

Collection personnelle

- Cliquez-ici pour télécharger la version originale -

À cette époque, il croyait que tout le monde faisait pareil. Et il alignait, sur une étagère, des jeux complets, avec menus, musiques, bruitages et même notice et jaquette des K7 !

Chez lui, Frédérick s'est aménagé une tanière en sous-sol, comme au temps où il squattait le grenier du magasin de son père, à Brive-la-Gaillarde, pour programmer sur Spectrum des jeux dont personne n'a jamais entendu parler...

Joystick : Tu te considères comme le Peter Molyneux français ?

Frédérick Raynal : Absolument pas ! C'est quelqu'un que j'adore, mais on se connaît très peu. On s'est juste parlé une ou deux fois. Mais c'est un solitaire, comme moi, et j'ai l'impression qu'on a eu à peu près le même parcours et le même genre de problèmes. Sauf que lui, il en a eu beaucoup plus que moi : quand il a commencé à s'éclater avec Bullfrog, EA lui a donné trop facilement les moyens de grossir très vite - ce que nous, on a voulu éviter. Du coup, il est parti dans plein de projets géniaux, mais il a aussi dû faire plein de concessions. Parce qu'un jeu, ça se fait aussi et surtout en fonction des gens qui sont dans une boite : selon ce qu'ils savent faire, ce qu'ils aiment faire et ce qu'ils peuvent ou veulent apprendre. Je pense que c'est la cohésion d'une petite équipe qu'il a cherché à retrouver avec Lionheads.

Joystick : Mais si ta vie tourne autour du PC, pourquoi être passé à la console ?

Frédérick Raynal : Adeline Software, c'était l'argent de Paul de Senne-ville (NDLR : Paul de Senneville possède une vingtaine de sociétés de tout type : labels de disque, studios d'enregistrement, boites de casting... Ainsi que deux studios de développement de jeux : Delphine et Adeline Software). Au début, tout allait bien. On était même vachement contents de l'avoir trouvé, pour nous échapper d'Infogrames. Et puis l'ambiance a commencé à se désagréger, pour plein de raisons. Bref, on a commencé à chercher ailleurs. La difficulté de l'histoire, c'est qu'on ne voulait pas se vendre individuellement, mais en bloc. Toute l'équipe. On a rencontré un peu tout le monde : Electronic Arts, Activision, Virgin, Microsoft, tous les plus grands. Et puis on est tombé sur Sega, un peu par hasard, il faut l'avouer. Quand ils sont venus, comme tous les ans, pour savoir si on avait des jeux à vendre, si on voulait en faire pour leur nouvelle console - démarche classique d'éditeur - on leur a appris la nouvelle. Quatre jours plus tard, ils ont rappelé pour dire : « On vous achète. » Ils ont pris tout le monde de vitesse, notamment EA, qui était très intéressé. Mais ils ont passé trop de temps à tergiverser et on en avait marre d'attendre. Chez Sega, ils avaient compris leurs erreurs de la Saturn : ils n'arrivaient plus genre « nous sommes les maîtres du monde ». Au contraire, ils étaient à la fois super sympa et super pro. Bref, pour nous, la question a été : qu'est-ce que ça va changer de faire de la console d'abord et du PC après, plutôt que l'inverse ? La plupart des jeux auxquels je pense maintenant, à cause de mon âge sans doute, sont davantage PC que console (NDLR : c'est sûr qu'à 32 ans, on est limite troisième âge, dans ce milieu !). Mais j'ai aussi pas mal d'idées de trucs fun, bien dans le style con-

sole. Alors on a décidé de franchir le pas. Du coup, on a passé une deuxième barrière. Après le côté développeur, on est maintenant du côté de ceux qui construisent la machine. Ça aussi c'est intéressant, parce que ça nous apporte une vision nouvelle du marché, une vision plus globale.

 

Joystick : Ça t'a donné de nouvelles idées ?

Frédérick Raynal : Des idées, j'en ai toujours eu plein. Mais c'est trop facile de partir dans de grands délires métaphysiques. Je n'ai pas envie de me la jouer grand gourou du monde cyber. Et puis, au final, en termes de jeux, on a vu ce que ça donnait, les délires de ce genre...

Joystick : Il y a bien des choses en quoi tu crois pour l'avenir, non ?

Frédérick Raynal : Je crois - et Miyamoto a dit la même chose (NDLR : Shigeru Miyamoto est le directeur de la création de Nintendo et le papa de Mario et de Zelda) - aux petits jeux que les gens emmèneront partout et auxquels tu peux jouer vite fait, genre Gameboy, Neo Geo Pocket machin ou VMS de Sega (le paddle de la Dreamcast, avec son petit écran à cristaux liquides). Mais ce seront des machines encore plus petites, avec des jeux encore plus simples. Je suis sûr qu'il y a quelque chose à faire sous forme de mini-réseau avec ces machins-là, réseau infrarouge par exemple - j'ai même déjà commencé à poser des protocoles qui géreraient simultanément plusieurs émetteurs/récepteurs. Et ça serait des jeux où la connexion serait ouverte et où n'importe qui pourrait rejoindre une partie, dans la cour d'école, dans le bus ou à côté de la machine à café. J'ai déjà pensé à des tas de petits jeux comme ça. Et puis un autre truc : comme il y aura de plus en plus de puces dédiées, je pense que ça va aussi changer notre façon d'utiliser les choses. Les puces d'IA, par exemple, je les vois de plus en plus embarquées dans des outils, comme ce projet de stylo avec lequel tu écris et qui transmet ton texte ou ton dessin au PC par infrarouge. Dans la catégorie délire perso, j'ai dessiné un joli petit casque communiquant, comme ça, juste parce qu'il me plaît.

Le secret, pour faire parler les développeurs : être capable de tenir l'alcool mieux qu'eux. Des années d'entraînement, ma brave dame !

Joystick : Et au niveau du PC, comment tu vois les jeux évoluer ? Le réseau, l'IA, la 3D...

Frédérick Raynal : Le réseau, j'y crois pas pour tout de suite. J'ai deux projets de jeux uniquement réseau qui traînent dans mes cartons. Mais Internet, c'est encore trop mauvais. Agartha est un jeu solo, par exemple. Et Gutherman se jouera aussi en multi, mais pour 2 ou 4 joueurs seulement sur console et à plus, en réseau local sur PC. Ce qui est sûr, c'est que le PC restera toujours la plate-forme de test des nouvelles technologies. Par contre, sur console, il pourra y avoir de nouveaux gameplay, comme ce qu'a fait Miyamoto avec Mario. Mais, de toute façon, avec la puissance qui va croissante, on pourra calculer plus de codes, pour gérer plus de trucs, intelligence artificielle et compagnie, pour des jeux de plus en plus profonds, qui vont manipuler des concepts de plus en plus denses. On va de plus en plus se rapprocher du film interactif. Pas le lieu commun qu'on nous traîne depuis des années, non. Il faut que ça reste des jeux où l'intérêt est dans l'action, sinon c'est du foutage de gueule. Je veux dire qu'on fera entrer de plus en plus les gens dans l'histoire. Cela dit, je doute qu'il y ait encore beaucoup de véritables innovations. Plus ça avance, plus les règles nous emprisonnent et nous obligent à choisir un genre précis de jeu. Alors, il y aura ceux qui appliqueront les règles : tel genre signifie tant d'explosions, tant de sang, à tel moment, etc. Et puis, à côté de ça, comme au cinéma, il y aura des mecs qui tenteront des trucs d'art et d'essai, complètement délire.

Joystick : Industrie ou art et essai : entre les deux, point de salut ?

Frédérick Raynal : Industrie ne veut pas forcément dire uniformité. Au début, quand on avait peu de moyens, il y avait beaucoup de styles différents. Maintenant, quand tu prends un genre donné, les jeux actuels se ressemblent tous. Cela dit, la technique permet de tellement approcher le réalisme que, paradoxalement, je pense qu'on va revenir à des styles graphiques de plus en plus différents. On voit arriver cette tendance avec des jeux comme Interstate'76 ou Grim Fandango. Ce sont des choix esthétiques particuliers, sur une base de moteur 3D classique.

Joystick : Pour réussir un jeu, y a-t-il d'autres règles à respecter ?

Frédérick Raynal : Oui. Il faut réussir les 3 étapes qu'on connaît tous depuis longtemps : d'abord l'accroche visuelle, puis le plaisir de la manipulation et enfin la profondeur et l'intérêt, pour la durée de vie. Mais attention : pour que ça accroche sur le plan visuel, il ne faut pas seulement que ce soit joli et agréable à regarder. Il faut qu'il y ait un petit truc en plus, souvent technique d'ailleurs : des effets de transparence, un lens-flare à la con, un truc qui bluffe les journalistes quoi (sourire). Sinon, en matière d'innovation, il y a une règle hyper importante à respecter : il ne faut jamais changer à la fois la façon de jouer et le contenu du jeu. Il faut que le joueur retrouve au moins un truc connu, sinon il décroche.

Joystick : Plaisir de la manipulation, hum. Comme quand Twinsen se cognait dans les murs ?

Frédérick Raynal : Ça, c'est pas sympa. Mais t'as raison : le mode courir, je ne voulais pas qu'on l'utilise en intérieur. On avait fait ça, pour obliger les mecs à marcher. C'est vrai, quoi, tu cours pas chez toi... On aurait carrément dû le supprimer.

Joystick : Tiens, à ce sujet, et LBA 3 ?

Frédérick Raynal : Ouh la la ! C'est une autre histoire. LBA est une trilogie. On l'a imaginé comme ça, dès le départ. Donc LBA 3 existe déjà... Sur papier. Didier Chanfray et moi, on a déjà tout défini : l'histoire, les règles de gameplay et même les techniques à utiliser. Le fils de Zoé et de Twinsen a grandi. Il s'appelle Arthur et il aura un rôle à jouer dans ce troisième volet, qu'on a appelé « La Genèse de l'Entité Stellaire ». Mais c'est Adeline Software qui possède la licence de LBA, pas No Cliché. Ils pourraient parfaitement le faire... Sauf qu'il est hors de question que LBA 3 se fasse sans que j'aie, au moins, un droit de regard. On a déjà fait Alone in the Dark 2 et 3 sans moi et je ne les ai pas aimés. Je n'ai pas envie que ce soit pareil pour LBA. Alors l'avenir de LBA 3 est encore un peu flou. Enfin, on trouvera bien une solution...

 Joystick : Financièrement, ça change quoi d'être Sega ?

Frédérick Raynal : En plus des salaires, on aura des royalties. Tout le monde recevra la même chose, indépendamment de ce sur quoi les gens auront travaillé. L'idée, c'est que tout le monde bosse pour tout le monde et que le seul objectif, c'est que les jeux soient bien. Ça garde une âme à la boîte. Moi, je ne suis pas un manager-né, genre Bonnet ou autre (NDLR :

Certains lecteurs se demandent toujours quelle est la part de vérité et la part d'effet de style dans ce qu'on écrit. Franchement, pourquoi on vous mentirait ? Oui, je suis bel et bien allée à Lyon, pour réaliser cette interview. Même que ce qu'on voit des fenêtres de No Cliché, c'est la tour de la Part Dieu. Et toc !

Bruno Bonnell est un des co-fondateurs d'Infogrames). Je ne tuerais pas père et mère pour de l'argent, je suis un peu trop sentimental pour ça. D'ailleurs, je suis toujours plus à l'aise quand les gens avec qui je travaille sont contents de le faire. La plupart des gens de No Cliché sont là parce qu'ils savent qu'on a des

Le premier programme de Frédérick Raynal, sur ZX81 (« que j'avais acheté en kit à 749 francs, je crois .). Écrit en assembleur, en binaire, en hexadécimal et avec l'organigramme.

choses à construire et qu'on a la chance d'avoir un métier où on s'éclate vraiment. Et puis il y en a d'autres qui sont juste dans une boîte comme une autre. Je n'ai jamais travaillé comme ça. Je ne dis pas qu'il faut être aussi couillon que moi à mes débuts, quand j'ai été recruté par lnfogrames pour 6 000 balles par mois et que je leur ai offert Alone in the Dark pour le double... Mais il n'en reste pas moins qu'un jeu, il faut le faire parce qu'on en a envie. Bien sûr, on peut le faire avec un cahier des charges, mais ça donnera un jeu comme il y en a plein : pas mal mais un peu creux, quoi. Ce qui a changé, c'est que maintenant, les gens qui arrivent dans le monde du jeu sortent souvent de l'école : ils ont appris la vie dans leurs bouquins et ont souvent plein d'idées préconçues sur la façon dont doivent se passer les choses. Il faut dire que le recrutement a beaucoup changé. Avant on cherchait surtout quelqu'un pour sa personnalité. Aujourd'hui, on recrute sur des compétences précises : on a besoin de quelqu'un qui connaisse cette technique-là. Les jeux deviennent tellement compliqués qu'une seule personne ne peut plus avoir toutes les connaissances nécessaires, à part quelques rares dingues comme Paul Cuisset... Lui, il programme un nombre de trucs hallucinant dans ses jeux (NDLR : Paul Cuisset, de Delphine Software, a notamment créé Flashback, Fade to Black et Moto Racer).

 

Depuis lnfogrames, où ils se sont rencontrés en 1990, Didier Chanfray est le fidèle complice de Frédérick. Il a notamment été le premier à l'épauler sur Alone in the Dark, quand Frédérick s'est mis à développer chez lui l'idée « complètement irréalisable » dixit les ingénieurs d'Infogrames) qu'il avait eue pour ce jeu : un moteur 3D !

 

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