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ALAIN HUYGHUES-LACOUR

Tilt  / Joystick / Consoles + / Mega force / Joypad / Gameblog

SUPER R•TYPE

SUPER FAMICOM

Depuis l'arrivée de R-Type E dans les salles d'arcade on a vu bien des shoot'em up qui reprenaient les mêmes ingrédients: le module à la fois offensif et bouclier, les aliens monstrueux qui vous attendent à la fin de chaque niveau, etc...

Les fans du genre en redemandent et ils seront servis avec la conversion du second jeu d'arcade de la série, qui arrive sur Super Famicom. Mais si Super R-Type n'est pas le shoot'em up génial que l'on attendait sur cette console, ce n'en est pas moins un programme très prenant. A ce niveau, la présence de nombreux boutons sur le joypad de la Super Famicom est particulièrement appréciable: un bouton commande le tir automatique, un second permet de contrôler les super-tirs et un troisième envoie ou rappelle le module.

En effet, l'animation n'est guère rapide et parfois le jeu ralentit encore plus alors qu'il n'y a que quelques sprites sur l'écran. D'autre part, votre vaisseau répond très lentement, même après la récupération d'un speed up. Tous les programmeurs s'accordent à dire que la programmation est très difficile sur la Super Famicom, mais on entend toujours ce même refrain chaque fois qu'une nouvelle machine arrive sur le marché. Cela s'arrange toujours avec le temps et d'ici un an les programmeurs se seront sans doute familiarisés avec cette console et c'est à ce moment-là que nous verrons sans doute arriver de petites merveilles qui exploiteront vraiment les capacités de la Super Famicom. Mais si Super R-Type n'est pas le shoot'em up génial que l'on attendait sur cette console, ce n'en est pas moins un programme très prenant. 

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“Ce test est la propriété, du magazine et de son auteur.”

Copiste :  Cledus

Magazine : 

JOYSTICK N°19 / Septembre 1991

Source du magazine : 

http://www.abandonware-magazines.org 

Crédit photo AHL : AFJV 

- Cliquez-ici pour télécharger la version originale -

Pas de grandes nouveautés en ce qui concerne les armes supplémentaires car ce sont exactement les mêmes que dans l'épisode précédent, à la seule exception d'un tir en éventail des plus efficaces. On retrouve également le super-tir, mais il a été perfectionné et si l'on maintient le bouton appuyé encore plus longtemps on obtient un tir des plus puissants qui cause de sérieux dégâts dans les rangs ennemis. Ce tir particulièrement dévastateur est d'un emploi assez délicat, car il n'est pas possible de le garder en réserve plus de quelques secondes, ce qui vous impose un timing des plus rigoureux. 

 

Pour sa première réalisation sur la Super Famicom, Irem nous laisse un peu sur notre faim. Il faut reconnaître que si la bande sonore et les graphismes sont irréprochables, tant en ce qui concerne les sprites que les décors, on ne peut pas en dire autant de l'animation. Les programmeurs d'Irem qui nous ont rarement déçus (surtout sur la PC Engine), ne semblent guère à l'aise sur cette nouvelle console. 

On se prend au jeu et on n'a de cesse d'en venir à bout, ce qui ne pose guère de problèmes dans la mesure où l'on dispose de crédits illimités. Cela a généralement pour effet de limiter la durée de vie d'un jeu, mais dans le cas de Super R-Type, c'est compensé par la présence de quatre niveaux de difficulté qui vont d'un redoutable niveau hard à un niveau Kids d'une facilité vraiment enfantine. En effet, dans ce mode, après avoir perdu une vie, vous reprenez le jeu sans perdre les équipements dont vous disposiez, ce qui vous facilite énormément les choses.

Alain Huygues-Lacour (AHL)

85%

SUPER

FAMICOM

Note globale et résumé:

EDITEUR: IREM

GRAPHISME: 18

ANIMATION: 14

SON: 17

MANIABILITÉ: 16

VU ET DISPO CHEZ ULTIMA GAMES

AHL

 

Cette

balade musicale vous est offerte par PIXELIZER.

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